Giunge alla conclusione la prima edizione di Contamination Lab, con la cerimonia finale che lunedì vedrà la presentazione dei progetti innovativi d’impresa ideati dagli studenti universitari catanesi. Trenta “C-labers”, ragazzi e ragazze di tutti i corsi di laurea dell’Ateneo, per sei mesi hanno lavorato a stretto contatto con tutor e coach provenienti dal mondo dell’imprenditoria e della ricerca nell’esclusiva sede di Palazzo Sangiuliano, sviluppando insieme progetti per nuove aziende con focus incentrato su sostenibilità e innovazione.

Contamination Lab nasce un anno fa come laboratorio sperimentale gratuito finanziato dal Ministero dell’Università italiana, con l’intento di integrare svariate conoscenze (“contaminare”) sfruttando la verve e l’entusiasmo di tanti valenti universitari. La cerimonia conclusiva si svolgerà lunedì 29 giugno, alle 16,30, nell’aula magna del Palazzo centrale, con la presentazione dei primi ‘C-Labers” che presenteranno le loro idee progettuali, ricevendo anche gli attestati finali del laboratorio.

Dopo i saluti istituzionali del rettore Giacomo Pignataro, del sindaco di Catania Enzo Bianco, del vice-presidente della Regione siciliana Mariella Lo Bello e della dottoressa Anna Maria Fontana del Miur, introdurrà i lavori il referente d’Ateneo del progetto C-Lab, prof. Vincenzo Catania, docente del dipartimento di Ingegneria elettrica, elettronica e informatica. A seguire interverranno il prof. Bernardino Chiaia del Politecnico di Torino, il dott. Mattia Corbetta del Ministero per lo Sviluppo economico, i responsabili delle Attività formative del C-Lab Daniela Giordano e Marco Galvagno, Francesco Caizzone (STMicroelectronics Catania), Fabio Montagnino (Consorzio ARCA di Palermo), Rosario Sapienza (Impact Hub Siracusa), Gabriele Elia (Open Innovation Research Telecom Italia), Saverio Continella (Credito Siciliano), e Francesco Mantegazzini (MGH7 Venture Capital).

Questi i progetti di azienda innovativa che saranno illustrati:

ATHOM (Automatic Tester for Homework)

Un servizio rivolto a docenti e studenti di scuola media e superiore per rinnovare la metodologia dei compiti a casa utilizzando i principi della gamification.

RI.NEW

Lavorare sul sottoprodotto del carciofo e di altri prodotti agricoli, ricercando le tecniche di estrazione per la produzione di nutraceutici (alimenti dotati di una valenza terapeutica preventiva) e di materiali innovativi da usare in altri ambiti (ad esempio l’edilizia, trasformando così uno scarto, che costituisce un costo, in un ricavo economico per  le aziende agricole e agroindustriali siciliane, riducendo inoltre la quantità di rifiuti.

GLUSCALE

 “Gluscale” si rivolge a sportivi professionisti, a chi è affetto da patologie quali diabete mellito, o in generale a coloro che vogliono mantenersi in forma  attraverso il controllo dell’alimentazione. Essa consiste in una piccola bilancia elettronica portatile e ricaricabile connessa, mediante tecnologia Bluetooth e wi-fi, ad uno smartphone o smart tv a cui viene installata l’applicazione “Glupp”. Il piatto della bilancia trasferirà al dispositivo mobile i valori nutritivi dell’alimento pesato (indice glicemico, calorie, lipidi, carboidrati) e alcuni consigli stilati sulla base del profilo dell’utente.

IDEA

 L’ iniziativa si basa sull’utilizzo delle tecnologie della realtà ‘aumentata’ nella progettazione e nella vendita dell’arredamento di interni. In tal modo, il cliente finale vivrà un’esperienza memorabile e coinvolgente legata alla visualizzazione di un’anteprima delle potenziali soluzioni per la propria casa, l’architetto guadagnerà tempo in fase di progettazione riducendo le asimmetrie linguistiche con il committente, il distributore sarà in grado di offrire un servizio aggiuntivo esperienziale che accompagna il cliente per tutto il processo d’ acquisto, da casa sino al punto vendita.

CHOOSERS

Choosers è un camerino virtuale che consente di vivere un’esperienza di acquisto unica e coinvolgente, atta a rivoluzionare il tradizionale modo di concepire lo shopping in-store. Creando un avatar 3D del proprio corpo, il cliente potrà provare a indossare modelli 3D dei capi perfettamente adattabili alle sue forme e ricevere suggerimenti su possibili abbinamenti, per ridurre al minimo lo stress dello shopping.

LIO – Smartourism

Smartourism si prefigge come obiettivo di accompagnare il visitatore alla scoperta della città! E’ il servizio che risponde, in maniera personalizzata, all’esigenza del turista di ottenere, in modo semplice e accessibile, tutte le informazioni – culturali, ricreative, gastronomiche, alloggi e trasporti – che siano utili a migliorare la propria experience in città, favorendolo nel raggiungimento dei suoi scopi o nel superamento di ostacoli, anche con l’ausilio di una simpatica  mascotte.

 

Emanuele Strano

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